25.03.21
Harun Farocki
Harun Farocki (Group show): " Bideo-jokoak. Play Without End", Tabakalera, San Sebastián. 25.03.21 > 16.05.21
(CAST) La sala Lau Pareta alberga la exposición Bideo-jokoak. Play Without End, con obras creadas por artistas contemporáneos que en un momento dado han utilizado las mecánicas y estéticas del videojuego para pensar el mundo contemporáneo, explorando su dimensión artística y sus posibilidades políticas y culturales. La gamificación o la implementación del juego en las prácticas cotidianas es una idea clave para el acercamiento a las obras que presenta esta exposición. Algo que pasa hoy por las finanzas globales, la educación, las narrativas de los mass-media, el ejercicio y el training, así como otras esferas antaño ajenas a su hechizo. Asumiendo esta centralidad que el videojuego ha adquirido como medio, la muestra propone diversos posicionamientos artísticos que tratan el modo en el que se relaciona con la guerra y las instituciones militares (Harun Farocki), el control social y el activismo político (Zach Blas y Anna Anthropy) o los conflictos entre lo virtual y lo real (Jan Peter Hammer). También explora los tráficos que se dan entre los primeros videojuegos y la producción artística o literaria (Iñaki Gracenea y Natalie Bookchin), para detenerse finalmente en las nuevas fantasmagorías que produce un consumo cultural basado en la conectividad digital y la acumulación de imágenes (Melanie Gilligan y también Sahatsa Jauregi).
(ENG) One common space for the cutting edge that has guided artistic criticism towards established social structures and institutions since the 1960s consisted of pushing for a radical expansion of the idea of play. From Fluxus to the Situationist International, with Happenings and multi-media installations, a common desire to break down the barriers that separate contemplation and participatory action, work and leisure, games and daily life was revealed.
Once the utopian energy of those dreams of transformation was depleted, the space for play seems to have become overflown, to the point where social order’s own configuration begins to obey its abstract, speculative, and agnostic logic.
Gamification, or the implementation of gaming in everyday practices, is a key concept for the understanding of the works presented in this exhibition, and is today included in global finance, education, media narratives, a wide variety of exercises and training, and in other spheres that used to be beyond its spell. This expansion of gaming towards social reality responds to the profound social transformation caused by the arrival of digital culture and video games.
Assuming the centrality that the video game has acquired as a medium, the exhibition proposes different artistic positions that deal with the way in which it relates to war and military institutions (Harun Farocki), social control and political activism (Zach Blas and Anna Anthropy) or the conflicts between the virtual and the real (Jan Peter Hammer). It also explores the traffic between the first video games and artistic or literary production (Iñaki Gracenea and Natalie Bookchin), to finally dwell on the new phantasmagorias produced by a cultural consumption based on digital connectivity and the accumulation of images (Melanie Gilligan and also Sahatsa Jauregi).
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